- Да. Игра с ярким названием. А убрать — кто ты без него?
- Второсортная, однообразная, пафосная, закликивательная мутотень
В 2012 году вышли первые Мстители и произвели настоящий фурор среди пестрого супергеройского кино. Такого обилия пафосных сцен, визуальных эффектов и концентрации любимых комиксных героев на большом экране мир еще не видывал. И вот, когда в 2017 году Square Enix анонсировали игру по Мстителям, я ожидал аналогичный фурор на игровых платформах.
Не так давно я увидел полноценный игровой процесс Avengers, а вместе с ним главный бич современных AAA проектов - полоски здоровья над головами врагов. Я не являюсь Шерлоком, но в моем сознании сразу пронеслась мысль: «Если есть health bar, значит будут бесконечные закликивания, а значит неминуемо последует вечный гринд вещей и предметов экипировки». Посмотрев прохождения с бета тестов, я окончательно убедился в правоте своих мыслей.
Наверняка мы все (любители супергероев) мечтали поиграть за Железного Человека, который дерется с врагами по-пацански на кулачках, и летает, иногда, только на открытых локациях (но с позволения скрипта). Мы жаждали игровой процесс в котором божественный Тор будет дубасить врагов Мьёльниром словно дубинкой, и, тоже, летать только по скрипту. Мы просили тесные и закрытые локации, и чтобы они были как можно более однообразны. Мы молились на то, чтобы игровой процесс и тактичность мышления были завязаны на одну кнопку мыши. О да, вот это настоящая action-adventure про Мстителей, это настоящий эпик!
Эта игра словно настоящий суперзлодей, которая под яркой маской прячет устаревший игровой процесс. На позолоченном блюде нам преподносят beat‘em up от третьего лица в современной упаковке. Но, если сравнивать игры типа «избей их всех» из разных эпох, то я скажу что «Battletoads & Double Dragon», 1993 года, на порядок интереснее и разнообразнее Мстителей (да простят мне такое сравнение).
Если конкретизировать, то создатели взяли известный ролевой боевик Marvel: Ultimate Alliance и немного опустили камеру вниз. Настолько сильно Avengers напоминает творение от Raven Software, 2006 года: по управлению, по «рельсовости» прохождения, по размеру локаций, по прокачке героев — ясно откуда списывали Crystal Dynamics и Eidos Montreal. При этом, как знатные троечники, они подглядывали то на одну парту, то на другую — там где сидели Bungie с их Destiny. Обидно только что ни Eidos ни Crystal Dynamics не являются троечниками.
Под этим я имею ввиду не жесткую расчлененку, смачные сцены секса или употребление наркотиков в кадре — нет, это пусть пойдет в основу нового сериала от HBO. Здесь под реалистичностью я понимаю физическую модель поведения тел и предметов приближенную к нашей реальности.
Например, чтобы Тор с одной тычки молотом мог отправить в дальний полет любого захудалого киборга или вражеского солдата, как в фильме, как и должно быть на самом деле! Чтобы от его штормового удара безвозвратно накрывало всю группу врагов. Чтобы Железный Человек не корчил из себя героя Streets of Rage, а стрелял из своих ручных бластеров и ракет за плечами, не входя в ближний бой, и, чтобы мог летать где хочет — это ведь его суть! А дерутся пусть те герои, которые это ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ — Капитан Америка и Черная Вдова. И то, большинство противников Стив Роджерс должен выводить из строя с одного удара или подачи своего щита — вспомните фильмы.
К чему я виду? Реалистичность станет доступна, если убрать к чертям полоску здоровья у врагов. Она не нужна, она только убивает азарт и интерес от игры. Вспомним Jedi Knight: Jedi Academy.
Неужели кому-то не нравилось, что световой меч обезвреживал штурмовика (или любого другого гуманоида) с одного удара? Задайте себе вопрос: «если я вернусь в эту игру, хотел бы я дубасить штурмовика двадцать раз, прежде чем отправить его в нокаут?». Я понимаю, что из такого вопроса родилась Force Unleashed, но сейчас речь не о ней. Мы знаем по фильмам, что световой меч ДОЛЖЕН разрубать вражину или нас самих с одного удара - и точка. Да, были в игре редкие боссы, или роботы, или парни в костюме космодесантников, которых требовалось обрабатывать чуть дольше — но это укладывается в логику, потому что те ребята были плотнее рядовых врагов. Так что мешает в Avengers, убрав health bar, просто оставить мини-боссов или боссов, которых пришлось бы дубасить чуть больше чем рядовых врагов? В итоге мы получим то, что Тор, одним броском своего молота, будет сминать пяток противников и проламывать стены домов, как оно и ДОЛЖНО быть на самом деле, по логике вселенной Марвел.
Кстати, говоря о проламывании стен домов. Еще одним пунктом в графе «реалистичность» будет разрушаемость окружения и масштабность действия. Какой смысл от масштабной игры по Мстителям, если мы и можем только раскидывать авто в образе Халка, да взрывать бочки - а все остальное делает скрипт. Red Faction: Guerrilla, которая вышла в 2009 году с гораздо более меньшим бюджетом, но полной… ПОЛНОЙ разрушаемостью зданий и построек.
У движка Battlefield сейчас есть вполне себе сносная разрушаемость окружения. К чему я веду? Если вы делаете дорогую игру-аттракцион по вселенной, фильмы которой сами по себе большой аттракцион, почему в ней нельзя разрушить хотя бы сарай? Вспомним первых Мстителей — финальное сражение в Нью-Йорке просто дух захватывало! Машины взрывались, высотные дома рушились, огромная территория города была зоной боевых действий и у каждого мстителя была своя задача — вот такой опыт нужно перенести в видеоигру.
В прологе к Avengers нам показали битву на мосту, где мы движемся по отрезку от пункта «А» к пункту «Б». А что если этот мост можно было бы снести? Просто разрушить несколькими хорошими взрывами или мощными ударами Мьёльнира. Теперь давайте мыслить масштабно: что если действие перенесется в оживленный район города, наполненный высотными зданиями? Вот Халк хватает ближайшую машину, размахивается и запускает ее в группу роботов. Машина и ошметки врагов врезаются в ближайший дом, пробивают несколько стен и оставляют завалы. Потом тот же Халк, спеша на помощь коллегам, пробивает дом насквозь, или, разрушив несколько этажей забирается на крышу. Если забыть о мерах предосторожности и войти в боевой раж, в конце битвы от района останутся одни руины и много пострадавших людей. Здесь можем вспомнить противостояние Халкбастера и самого Халка во вторых Мстителях.
Теперь плавно переходим к тактике. В фильме супергерои сражались не для того чтобы добыть хороший шмот - они защищали невинных. В игре мы даже не задумываемся о спасении гражданских (кроме коротеньких эпизодов из пролога), наша цель - отдохнуть после тяжелого трудового дня и покликать мышкой, а в конце чуть-чуть прокачать Черную Вдову и добыть новый лут.
Однако, если в игре появится реалистичность, разрушаемость и масштаб, с добавлением несносных гражданских и необходимостью их спасать, тогда она и ощущаться будет совсем по-другому. С удалением полоски здоровья нам придется чуть меньше кликать по кнопке и чуть больше мыслить тактически: «Вот я, играя за Тора, жахну шаровой молнией по большой площади и успокою всех врагов, но на этой территории находятся невинные люди, которые непременно погибнут — и что делать?». Вы трижды подумаете о запуске ракет из костюма Железного Человека по роботам, рядом с городскими инфраструктурами, в которых прячутся люди — взрывная волна уничтожит здания и придавит невинных.
Здесь должна появиться шкала порядочности — да, мы можем крушить все направо и налево, но тогда наша порядочность должна непременно падать, что вызовет ненависть у населения и поднятия армии против Мстителей. Если мы захотим всех спасать, то придется мыслить, прежде чем атаковать и продумывать свои действия, спасая гражданских. Супергерои невероятно сильны, нужно дать это прочувствовать геймерам, и непременно ограничить их силу, но не скриптами, а идеей, которая нитью тянется еще из комисксов: моральным выбором и последствием своих действий.
В X-COM: UFO Defense (который от братьев Голлоп), хорошо вооруженные оперативники могли по-разному проходить миссии террора — там, где нужно было спасать от инопланетян гражданское население. Взяв на вылет парочку самонаводящихся blaster launcher можно было сравнять с землей всю карту, не выходя из своего Мстителя (так назывался самый мощный корабль X-COM – какая ирония). Разрушить все здания, все склады и заправки, и быстренько выйти победителем (кстати, даже в UFO Defense 1994 г. уровень взаимодействия с окружением был лучше чем в грядущих Avengers, нет только фейерверка из спецэффектов). Но в таком случае мы теряли все гражданское население и получали крайне низкий рейтинг, с последующим прекращением финансирования от той страны, где наши оперативники устроили фаер-шоу. Поэтому, вместо того чтобы красиво проложить ракетку к сектоиду, который окопался в здании, нам приходится аккуратно подлетать к нему, и подстреливать его в бок из heavy plasma, а если хитрые инопланетяне находятся рядом с группой гражданских, то здесь можно всех ловко усыпить оглушающей гранатой из small launcher. В итоге мы имеем полет тактического мышления при полной разрушаемости окружения и огромной мощи наших оперативников. Пусть мы сравниваем тактическую пошаговую стратегию с экшне-адвенчюрой, но какой игре вредила тактика? Пожалуй, только эротическим приключениям Ларри.
Есть одна игра про супергероев, которая приблизилась к идеальной формуле - речь о тактической ролевой игре под названием Freedom Force (не путать с Freedom Fighters). Да, и пусть там присутствуют так ненавистные мне «хиты» (все-таки жанр требует), однако, игра дает огромную свободу действий, полет тактический мысли, практически полную разрушаемость и свободу взаимодействия с окружением. Во Freedom Force мы играем за неизвестных нам супергероев, специально созданными для игры, так как у создателей просто не хватило бы денег на покупку оных из DC или Marvel – однако не пугайтесь, каждый герой это отсылка на реальных комиксных персонажей. Есть там отсылки и на железного человека и на профессора икс и на человека-факела. Для прокачки героев не нужно гриндить, но необходимо было включать голову, чтобы подзаработать больше опыта - в 2002 г. с играми было проще. При этом, на многих миссиях путались под ногами гражданские, которых нужно было выручать, в качестве отдельных целей миссии — за это начисляли дополнительные очки бонусов, которые мы тратили на совершенствование героев. По сути, формула для идеального супергеройского блокбастера уже была - нужно было взять Freedom Force и перевести его на рельсы action-adventure.
Я не призываю бойкотировать Avengers. Мне непонятно то, что издатель и разработчики хотят подсунуть игрокам в 2020 году. Вернее, я понимаю что все из-за денег: многое в современной игровой индустрии делается в угоду денег, но в ущерб интересу и новизне. Мне непонятно, почему, имея такой бюджет и такую громкую франшизу, разработчики не пытаются сделать шедевр… да пусть будет хотя бы неплохая игра с толикой свежих идей. Разве пример Rockstar Games плох? Издатель всегда надеется на авось и на доверчивых фанатов, которые так или иначе купят игру по любимой вселенной, чтобы зависать в ней по тридцать минут каждый день — а если вдруг надоест, то игрокам «бросят» дополнение с новым человеком-муравьем или другим человеком-паскудой. Так зачем стараться, когда можно все сделать под копирку?
Хочется перемен. А начнутся они, если Avengers проиграют.